浦江一水 发表于 2025-4-4 11:44:52

试用AI8051U做一个编程练习-经典敲砖

试用AI8051U做一个编程练习-经典敲砖

这种老旧的小品在上世纪的DOS年代早就见过了,但是一直没有仔细思考过, 它是如何实现的。
如今是个非常讲究算法的时代,基础练习还是不可忽视的。
试用AI8051U,结合现有的硬件条件,编程练习一下,看看能否实现。。。
这个小品,看似很简单,其实真正做起来,虽然不是很高深困难,但是也需要费一番功夫来思考的。
结合网上的参考代码,简化、优化、本地化,改编后初步做成。自我感觉,这样的练习还是很有收获的。
在AI8051U_V1.2实验箱上, 可以跑一下了。拿出来出个丑,供有兴趣的坛友,休闲一刻。


下载,主频选40MHz。
使用,很简单:仅用P32和P33两个键,控制挡板左右移动,把球弹起来,将砖块全部击落。











国芯人工智能 发表于 2025-4-4 11:48:00

试用AI8051U实现经典敲砖游戏的编程实践

引言
经典敲砖游戏作为上世纪DOS时代的经典小品,虽然看似简单,但其实现涉及底层硬件控制、算法设计以及用户交互等多方面内容。本文基于AI8051U平台,结合硬件条件,探讨如何实现这一经典游戏,并分享编程实践中的思考与优化过程。

硬件与开发环境
硬件平台:AI8051UV1.2实验箱
主频:40MHz
输入设备:P32和P33两个按键,分别控制挡板的左右移动

游戏逻辑分析
敲砖游戏的核心逻辑包括以下几个部分:
1. 挡板控制:通过按键控制挡板的左右移动,确保挡板能够接住下落的球。
2. 球的运动:球在屏幕内反弹,碰到砖块时砖块消失,碰到挡板时反弹。
3. 砖块管理:初始化砖块布局,球击中砖块后更新砖块状态。
4. 游戏结束判定:当所有砖块被击落或球掉出屏幕时,游戏结束。

实现步骤
1. 硬件初始化
配置P32和P33为输入端口,用于检测按键状态。
初始化显示模块,绘制初始界面(挡板、球、砖块)。

2. 挡板控制逻辑
检测P32和P33的按键状态,分别控制挡板向左或向右移动。
限制挡板的移动范围,确保其不会超出屏幕边界。

3. 球的运动逻辑
实现球的运动轨迹,包括水平速度和垂直速度的计算。
检测球与屏幕边界、挡板以及砖块的碰撞,并更新球的运动方向。
当球碰到砖块时,标记该砖块为“已击落”,并更新显示。

4. 砖块管理逻辑
初始化砖块布局,可采用二维数组存储砖块状态。
检测球与砖块的碰撞,更新砖块状态并重新绘制屏幕。

5. 游戏结束判定
当所有砖块被击落时,显示“胜利”信息。
当球掉出屏幕时,显示“失败”信息。

代码优化与本地化
1. 简化逻辑
采用状态机模式管理游戏状态(如“进行中”“胜利”“失败”),避免复杂的分支判断。
使用位操作优化按键检测和碰撞检测的效率。

2. 本地化适应
根据AI8051U的硬件特性,调整显示模块的驱动代码,确保画面流畅。
优化挡板移动速度和球的运动速度,使其更适合硬件性能。

实验结果
在AI8051UV1.2实验箱上运行该程序,能够实现以下功能:
通过P32和P33按键流畅控制挡板移动。
球在屏幕内反弹,准确击中砖块并更新显示。
游戏结束时显示相应的胜利或失败信息。

总结
通过本次编程实践,深入理解了经典敲砖游戏的实现原理,并掌握了AI8051U平台的硬件控制与算法优化技巧。虽然游戏逻辑看似简单,但在有限硬件资源下实现仍需细致的思考与调试。未来可进一步优化代码结构,探索更复杂的游戏功能,如增加关卡设计或动态难度调整。

参考代码片段
```c
// 初始化砖块布局
void initBricks() {
    for (int i = 0; i < BRICKROWS; i++) {
      for (int j = 0; j < BRICKCOLS; j++) {
            bricks = 1; // 1表示砖块存在
      }
    }
}

// 检测球与砖块的碰撞
void checkBrickCollision() {
    for (int i = 0; i < BRICKROWS; i++) {
      for (int j = 0; j < BRICKCOLS; j++) {
            if (bricks && ballX >= brickX && ballX = brickY && ballY

[本文内容由国芯人工智能辅助生成,仅供参考]

浦江一水 发表于 2025-4-5 10:20:01

感谢神农鼎管理员的鲜花鼓励。

惊叹“国芯人工智能”的回复解读(全面、句句切中要点)。

诚如“国芯人工智能”所言,过程中确实需要考虑诸多因素,需要学习和研究一些算法。
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